Arquitectura de Software con UML

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Informática y Comunicaciones

Arquitectura de Software con UML

PET-00020

Sobre este curso

A diferencia del rol que tiene el programador de software cuya labor principal consiste en la codificación, el rol del diseño y arquitectura de soluciones de software implica un conocimiento de diversas tecnologías de software y prácticas de diseño, para tomar decisiones adecuadas orientadas garantizar el mejor desempeño, reutilización, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones.

La Arquitectura de Software es un nivel de diseño enfocado en aspectos más allá de los algoritmos y estructuras de datos de los sistemas. Es la estructura jerárquica de los componentes/módulos del programa, la manera de interactuar de estos componentes y la estructura de los datos usados por estos componentes.

  • Conocer los conceptos fundamentales relacionados con la Arquitectura de Software de forma que a los arquitectos les permita establecer los lineamientos formales de construcción para el desarrollo de aplicaciones robustas, dado que el Arquitecto de software es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que se construyen las aplicaciones.
  • Justificación:
    • El desarrollo de sistemas informáticos modernos puede ser muy complejo debido a las distintas capas involucradas. La comunicación adecuada entre el personal responsable de administrarlas y desarrollarlas es por lo tanto de vital importancia.
    • UML provee los estándares necesarios para la comunicación exacta entre los distintos departamentos y áreas funcionales involucradas. También facilita el levantamiento apropiado de los requerimientos para los sistemas. Esto promueve un desarrollo orientado a las verdaderas necesidades del negocio u organización.
  • El curso tiene una duración de 16 horas.
  • Este entrenamiento puede ser de gran utilidad para una amplia variedad de perfiles los cuales pueden incluir:
    • Personal de administración de proyectos informáticos
    • Analistas de sistemas
    • Programadores responsables del desarrollo
    • Administradores de sistemas
  • El entrenamiento es impartido usando la metodología de explicar –> mostrar –> practicar –> revisar. Este estilo permite enseñar mediante dividir en bloques cortos de información, logrando que el estudiante tenga la oportunidad de concentrarse en practicar y comprender cada concepto antes de pasar al siguiente.
  • Para conectarse a este entrenamiento se recomienda que el participante cuente con una computadora personal o laptop con las siguientes características:
    • Conexión de alta velocidad a internet y sin restricciones.
    • Micrófono conectado al dispositivo.
  • Lección 1. Introducción y definición
    • Definición de Conceptos
    • Qué es una arquitectura
    • Qué aporta a un sistema
    • Justificación de la arquitectura de Software para un sistema
    • Evolución de arquitecturas
  • Lección 2. Roles y Responsabilidades
    • Qué es un arquitecto de Software
    • Qué hace un arquitecto de Software
    • Habilidades requeridas por un Arquitecto de Software
  • Lección 3. Arquitectura Vs Diseño
    • Qué es hacer Arquitectura
    • Qué es hacer Diseño
  • Lección 4. Estrategias de definición y procesos
    • Arquitectura en RUP
    • Arquitectura en SunTone
  • Lección 5: CASOS DE USO Y SU Análisis
    • Análisis de Casos de uso
    • Identificación de las clases Realización de casos de uso
    • Modelamiento dinámico en UML
    • Modelamiento estático en UML
  • Lección 6: Modelamiento dinámico
    • Diagramas de secuencia
    • Estereotipos de clases
    • Diagramas de colaboración Modelo MVC
  • Lección 7: Modelamiento estático
    • Diagramas de Clases
    • Descripción de responsabilidades
    • Atributos
    • Asociaciones
  • Lección 8. Arquitectura basada en Componentes
    • Acoplamiento y Desacoplamiento
    • Diseño de Componentes de Negocio
    • Procesos de Negocio y Lógica de Negocio
    • Responsabilidades de la Capa de Negocios
    • Distribución de Responsabilidades entre Capas
  • Lección 9. Patrones
    • Defiendo un Patrón
    • Patrones de Arquitectura
  • Lección 10.Arquitecturas Orientadas a Servicios
    • Definiendo SOA
    • Buses de Servicios
    • Repositorios de Datos
    • Orquestación de Servicios

El curso incluye

Instructor Certificado

Material Digital

Certificado de participación

Modalidades

Online con profesor en directo

Semipresencial

Presencial (TEOREMA/In House)

B-Learning / Híbrida

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